1月22日,In-Game Media网游传媒在北京召开“启动仪式暨记者招待会”,新任总裁陈念端率管理团队首次集体亮相,正式对外宣布其应用解决方案已成熟并开始投入运作,同时宣布了包含多家知名企业在内的合作伙伴。In-Game Media网游传媒是盛大旗下一家致力于中国网络游戏内置广告服务的广告媒体公司,将为广告客户提供针对18-35岁年轻时尚目标客户群体的强大、有效的媒体服务。
易观预测
2008年,网络游戏广告市场将成为网络游戏运营商关注的焦点。
易观分析
从网络游戏市场发展现状与趋势、市场竞争、用户规模、广告效果等方面分析,2008年,网络游戏广告市场将成为网络游戏运营商关注的焦点。
免费游戏推出并盛行,广告成为新的盈利方式。2005年末,盛大率先将包括《传奇》在内的三款主力游戏相继免费,2006年,一些事前持观望态度的游戏厂商也效法,网络游戏免费已成一种趋势。启动免费模式会造成网络游戏运营商短期收入的下滑,但是它也为网络游戏迎来了更大的市场发展空间。网游广告有可能给国内网游产业添加一个体外循环系统,使更庞大的传统广告市场为网游市场输血,因此部分游戏运营商将加快在这方面探索的步伐。
网游用户规模不断扩大,形成发布广告的媒体价值。根据易观国际的研究,预计2007网游用户规模为6100万,其活跃付费用户占62%,预计到2011年网游用户规模达1.38亿,如何开发这一庞大的用户规模的商业价值,成为游戏运营商的关注焦点。同时由于游戏用户聚集,形成了广告所需要的重要条件——受众群和媒体平台。具有前瞻意识的广告主(如可口可乐等公司)看到这一受众和平台所带来的商业价值,他们积极行动,与游戏运营商合作。
从广告的效果看,网络游戏广告是与玩家的游戏体验紧密结合的广告,它可以减少玩家对广告的反感情绪,有利于广告效果的提升。广告主的品牌出现在游戏背景中的广告牌、跑道护板、体育馆墙壁上,情景广告的使用也越来越多。这些广告有着双重的任务——既丰富了虚拟游戏世界,也提供了直接广告机会。
网络游戏经历快速发展期后进入稳定增长阶段。根据易观研究,预计2007-2011年网游收入和用户的年均复合增长率分别约为47%和37%,低于2002-2006年期间65%和52%的增长率。如果仅靠游戏来吸引用户,作用比较有限。因此一些游戏运营商开始考虑向异业拓展,与拥有与其游戏网民相似特征的消费者的其他行业合作,以期将他产业的消费者变成游戏用户。
易观建议:
对于网络游戏运营商:
1、应采取游戏与广告结合的多种形式,满足不同广告主的需求。除包括嵌入式广告外,还可开发游戏与广告结合的其他形式,如通过游戏本身的吸引力和影响力,以游戏中的角色带动广告商的产品营销,游戏广告可以通过网络、电视平面媒体等媒介发布。
2、关注玩家的特征和上网行为的变化,挖掘潜在的消费需求。虽然目前游戏玩家主要是年轻人,是饮料、食品、时尚数码产品和运动品牌的最大消费群。但是由于伴随中国网络游戏近10年的发展和市场培育,中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-23岁年轻玩家向15-30岁青少年和成人玩家逐渐发展,部分玩家也从原先的没钱有时间的状态,游戏厂商应注玩家在IT、汽车等的行业的潜在需求。
3、提高广告投放的精准性,针对不同的游戏平台,用户地域、性别、年龄、网络行为特征投放广告。
4、加强游戏内容管理,开发更多健康的游戏,减少网络游戏在社会中的负面影响,为广告发布创造良好的媒介环境。





